RSS Каналы
ЛЕТОПИСИ
ЛИЦА
ОТ РЕДАКЦИИ
АВТОРЫ
ТЕМЫ
ПОИСК
О ПРОЕКТЕ
КОНТАКТЫ
Новые Хроники
25
июня
 
 
 
Лица
 
Дата 13.12.2009 03:29 Вставить в блог Версия для печати

Михаил Диунов: Total War

Тема: НУЛЕВЫЕ
Одним из заметных культурных явлений нулевых стало появление игровой серии «Total War».

Вышедшая летом 2000 года первая игра этой серии «Shogun: Total War» от The Creative Assembly сразу стала событием в несколько застоявшемся к тому времени жанре стратегий.

Удивительно удачное сочетание глобальной стратегии и тактических боев сделала игру чрезвычайно популярной. Впрочем, игра «Total War» не была первопроходцем в своей области. Ведь еще в 1996 году вышла игра «Warhammer: Shadow of the Horned Rat», которая приобрела культовый статус в узких кругах, но не снискала массовой любви из-за чрезмерно сложного управления и прохождения.

Спустя два года появилось продолжение «Warhammer: Dark Omen». Вторая часть боевой стратегии, действие которой разворачивалось в мире Вархаммер, оказалась ближе народу, но, к сожалению, на долгое время осталась без продолжателей.

И вот спустя еще два года выходит «Сегун» — игра, в которой глубина тактических маневров Вархаммера оказалась соединена с затягивающим процессом развития собственного королевства, пришедшим из «Цивилизации».

Влияние «Цивилизации» тогда еще чувствовалось в серии «Total War» гораздо сильнее, чем сейчас, потому что стратегическая часть игры была походовой. В первой игре серии нам необходимо было возглавить один из японских феодальных кланов, сошедшихся в войне начала XVI века за контроль над императорским троном. Японская специфика — самураи, крестьяне-мушкетеры, лучники и асигару, все это на фоне подъема интереса к японской культуре на рубеже нулевых только добавило интереса к игре.

В тактическом режиме мы управляли настоящей армией из множества отрядов, которые должны были совершать на поле боя сложные маневры: занимать возвышенности, с которых было удобнее стрелять, обходить овраги, атаковать в тыл и во фланг (а атака в тыл могла сломать строй самого элитного отряда противника).

А учитывая то, что в этой игре впервые мы увидели на поле боя отряды не из двух десятков солдат, как в вышедшем ранее Вархаммере или в прародителе всех тактических стратегий — «Master of Magic», а из двух сотен воинов, и это в сочетании с трехмерным ландшафтом, погодными условиями, реально влияющими на ход боя (в дождь сложно стрелять из фитильных ружей), прорисовка доспехов и оружия, знамена с колоритными японским эмблемами — это обеспечило серии «Total War» интерес игроков и большое будущее.

Успех первой части привел к тому, что вскоре вышло дополнение — «Вторжение монголов», работающее в жанре альтернативной истории и посвященное тому, что монгольским войскам под командованием хана Хубилая все-таки удалось пересечь море и высадиться на японских островах. Игра добавила новую сторону — монголов, и значительно усложнила жизнь играющих за Японию, так как противник был очень силен.

Игроки ждали продолжения, причем многим хотелось, чтобы это продолжение перенесло игру в более знакомый большинству мир европейской цивилизации. И вот в 2002 году появляется продолжение «Medieval: Total War». На этот раз нам предлагалось выбрать одно из европейских королевств средневековья: Англию, Францию, Византию, Священную римскую империю, Данию и даже, приятная неожиданность для русских игроков — Русь, в виде одного из древнерусских княжеств.

Масштаб игры существенно вырос. В несколько раз увеличилась стратегическая карта, больше стало игровых фракций, добавились неигровые — нейтральные фракции. В игре присутствовали две мировых религии и три ветви: католицизм, православие, ислам. Увеличилось количество типов войск, у каждого королевства набор отрядов серьезно отличался от армий соседей. Переработке подверглись генералы — лидеры армий и провинций. У них появились ролевые параметры, которые оказывали серьезное влияние на игру.

Нелояльный персонаж мог легко уйти со службы королю, а устрашающий — внушал ужас восставшим крестьянам. Игрок мог давать генералам титулы, влияя тем самым на их лояльность и меняя их умения. Расширение возможностей игрока, вкупе с интересной исторической тематикой привели к тому, что успех «Сегуна» был не только закреплен, но и развит. На волне интереса к игре вышло очередное продолжение: «Вторжение викингов», посвященное завоеваниям викингов в Северной Европе VIII века.

Следующей вехой в творчестве The Creative Assembly стал поистине эпический «Rome: Total War», выпущенный в 2004 году. Развитие серии в третьей части перешло на новый эволюционный этап. Это обеспечило две новинки: переход игры на полностью трехмерный движок и отказ от походового режима на стратегической карте в пользу реального времени.

Изменение графики игры с спрайтовой на полигональную не было данью моде, как это случалось с большинством игр, выходивших в конце 90-х — начале 2000-х. Это было подлинное улучшение игрового процесса, так как ничто так не способствует реализму в тактических боях, как наличие честного третьего измерения. Вместо плоских спрайтовых солдатиков на поле боя вышли объемные легионеры, что придало игре не только большую жизненность, но и настоящую кинематографичность. Изменилась и стратегическая карта, вместо шестиугольников — единое пространство, по которому свободно, но с учетом местности (по горам или пустыням можно идти очень долго) перемещаются отряды войск, торговцы и дипломаты.

Трехмерность бойцов придала тактическим сражениям еще большую реалистичность. Македонская фаланга теперь решительно отличается от римского легиона не только внешне, но и по тому, как она строится, движется и как ландшафт влияет на ее боеспособность. На поле боя вышли слоны — супероружие античного мира, здесь они, пожалуй, даже сильнее, чем были в реальной истории, но и на них разработчики игры нашли управу, превратив в отдельный род войск полулегендарный рассказ Плиния о том, как римляне напугали слонов несущимся на них облитыми маслом и подожженными свиньями.

Отдельного слова заслуживают осады городов. Они стали еще более масштабными и эпичными, использование грандиозных осадных башен, катапульт, баллист, таранов восстанавливает в памяти сцены из исторических блокбастеров «Клеопатра», «Бен Гур», «Спартак».

Продолжение «Рима» традиционно носило название «Вторжение» и было посвящено вторжению варваров в середине IV века н.э. Восточная и Западная Римские империи окружены врагами — ордами варваров, которые жаждут разграбить их города и поселиться на благодатных южных землях, освоенных римской цивилизацией. Варвары получили новинку в игровом процессе — возможность создания «орды», когда в армию превращается весь народ, на содержание войск не тратится денег и для существования государства не нужны города. Орда огнем и мечом проходит по римским границам, оставляя за собой разграбленные провинции и разбитые легионы. Успех «Рима» был столь велик, что даже оказалась нарушена традиция: выпускать к каждой игре один адд-он. К «Риму» в 2006 году вышло и второе дополнение — «Александр», связанный с параллельным подъемом интереса к фигуре великого македонского царя-полководца Александра Великого, отразившегося в нескольких фильмах, вышедших как раз в это время, и ряде новых книг, посвященных Александру. Дополнение было совсем невелико и включало в себя кампанию, реконструирующую завоевания Александра Македонского.

В том же 2006 году появляется следующая часть «Total War» — «Medieval 2». Фактически, это был «Рим», переписанный на средневековом европейском материале. Но и этого хватило, чтобы продолжить триумфальное шествие серии «Total War» по компьютерам всего мира.

Все то же средневековье, те же королевства, немного больше новых войск, игровые события в виде вторжения монголов и завоеваний Тамерлана, и как вершина развития государства — заморская экспедиция и открытие Америки, где нас ждали ацтеки и завоевание их государства конкистадорами. Значение церкви очень высоко: выборы папы — одно из ключевых событий в игре. Церковь объявляет крестовые походы, благодаря которым мы можем вторгнуться на Восток и расширить границы христианского мира, завоевав Иерусалим. Развитие получила и экономическая модель. Так любое поселение теперь могло быть либо городом, либо замком. В замке можно было создавать самые мощные войска — рыцарей, а города приносили существенно больше денег, но и войсками там было более или менее профессиональное городское ополчение. Правда, на последних ступенях развития городов в нем появлялась возможность нанимать фузилеров и ландскнехтов, в полном соответствии с историей. Дополнение к «Medieval-2» — «Kingdoms» добавило к главной кампании четыре дополнительных: Крестовые походы, история Британии, Тевтонский орден и завоевание Америки.

Последнюю часть «Total War» долго ждали. Создатели игры долго радовали поклонников серии изумительно красивым концепт-артом и скриншотами морских боев. «Total War» должна была шагнуть в будущее и перенести войну еще на несколько столетий вперед в XVIII век — мир создающихся великих колониальных империй и первых глобальных столкновений европейских держав. Новинкой должно было стать введение в игру морских сражений, ведь именно в это время необходимость господства на море привела к созданию грандиозных парусных флотов, а многопушечные линкоры стали основой колониального могущества и мерилом принадлежности к клубу стран-гегемонов. Игра «Empire: Total War» вышла в 2006 году.

Стратегическая карта опять увеличилась, теперь в нашем распоряжении оказалась Европа, Ближний Восток, Индия, Северная Африка и Центральная Америка. Несмотря на то, что по общему признанию морские бои не стали сильной стороной «Империи», интерес к последней части оказался очень велик. Ведь разнообразие и реализм по-прежнему оставались сильной стороной «Total War». А у каждого государства в игре оказались свои, вполне исторические цели и пути их достижения: у России — борьба за выход к морю, у Англии — создание колониальной империи, у Франции — континентальная гегемония. Без сомнения, дальше нас ждет продолжение «Империи», где мы увидим завоевания императора Наполеона и величайшие европейские войны конца XVIII — первой четверти XIX веков. Но это дополнение, как и следующие части «Total War», уже будут артефактом следующего десятилетия нашей истории


Обсуждение (высказываний: 5)   

Статьи на тему:
Живой Журнал
Офисный планктон: способы употребления
Несогласные из подполья
Вместе весело шагать?
на правах психологического этюда

Национализм
Нефть, или присосавшиеся к трубе

Историческая память: Newland.ru:
Презентация научного издания Фонда – «Журнала российских и восточноевропейских исторических исследований»
«Советские депортации из Прибалтики не носили этнический характер» - интервью директора Фонда "Историческая память" А.Дюкова
Издательство "РОССПЭН" выпускает в свет монографию германского историка Фрица Фишера "Рывок к мировому господству. Политика военных целей кайзеровской Германии в 1914-1918 гг.".
Международный научный семинар «Сожженные деревни: изучение нацистских карательных операций в России и Беларуси»еждународный научный семинар «Сожженные деревни: изучение нацистских карательных операций в России и Беларуси»
Первый том полнотекстовой научной публикацией дневников «музы блокадного Ленинграда», поэтессы О.Ф. Берггольц.
Международная научная конференция «Мировые войны XX века в исторической памяти России и Беларуси»
 






 


Опрос

Когда Россия выйдет из кризиса?
До конца 2015-го
В первой половине 2016-го
Во второй половине 2016-го
В 2017-м или позднее

Лучшие материалы
Наталья Андросенко:
Что они хотят, то они и построят
Егор Холмогоров:
«Мельница». Введение в миф
Ссылки
МаркетГид
Rambler's Top100
 
 
Copyright © 2006—2019 «Новые Хроники»